Stardrift est notre court-métrage le plus récent : 12 minutes d'un voyage interstellaire poétique à travers des galaxies, nébuleuses et phénomènes cosmologiques entièrement générés en 3D. Pas de prises de vue réelles, pas de stock footage astronomique — uniquement des simulations Houdini et des rendus Karma. Voici comment nous avons abordé le défi de représenter l'univers à l'échelle cinématographique.

Le problème de l'échelle cosmologique en 3D

La première difficulté est conceptuelle : les distances dans l'univers sont tellement incommensurables que les représenter fidèlement en 3D est techniquement impossible. Une galaxie typique contient 100 à 400 milliards d'étoiles réparties sur 100 000 années-lumière. Houdini peut gérer des milliards de points — mais pas avec des attributs de rendu complets sur chacun.

Notre approche a été de construire des galaxies procédurales basées sur des données astronomiques réelles (catalogues d'étoiles, cartographies NASA) mais simplifiées et "artistifiées" pour servir la narration. Nous travaillons dans un espace de simulation fictif où les unités correspondent à ce qui est nécessaire pour la composition visuelle, pas à la réalité astrophysique.

Génération procédurale de galaxies sous Houdini

Chaque galaxie de Stardrift est générée par un réseau de nœuds Houdini combinant plusieurs systèmes : un générateur de bras spiraux basé sur des équations de densité logarithmique, une distribution d'étoiles pilotée par une densité de probability volume, et une couche de nuages de gaz inter-stellaire simulée en volumes Pyro.

Nous avons créé une HDA (Houdini Digital Asset) réutilisable "Galaxy Generator" qui expose les paramètres clés — nombre de bras, tightness de la spirale, ratio bulge/disque, couleur de population stellaire — permettant de créer rapidement des variations pour les différentes galaxies du film.

Nébuleuse gazeuse générée en Houdini pour Stardrift

Nébuleuses volumétriques avec Pyro

Les nébuleuses de Stardrift sont des volumes Pyro créés à partir de champs de turbulence fractale. Nous utilisons plusieurs couches de bruit — Worley, Alligator, Sparse Convolution — pour créer des formes organiques complexes qui évoquent les images des télescopes spatiaux réels sans les copier directement.

La colorisation des nébuleuses s'appuie sur un gradient de température qui reproduit les raies d'émission typiques des nébuleuses réelles : rouge pour l'hydrogène ionisé, bleu-vert pour l'oxygène doublement ionisé, bleu pour les régions de réflexion de lumière stellaire jeune.

Le renderer Karma XPU pour les scènes cosmologiques

Nous avons choisi Karma XPU (le renderer GPU d'Houdini) pour Stardrift, en remplacement d'Arnold. La raison principale : Karma est natif dans Houdini et offre une intégration parfaite avec les volumes et les points Houdini sans export intermédiaire. Sur nos scènes de galaxies avec 500 millions de points lumineux et des volumes de nébuleuses complexes, Karma XPU s'est montré 3 à 4 fois plus rapide qu'Arnold sur les mêmes machines.

"Représenter l'univers n'est pas un exercice de précision scientifique. C'est un exercice de poésie technique — reproduire l'émerveillement que l'astronomie provoque, pas ses données brutes."

Post-production : lens flares et aberrations optiques

Pour donner une dimension "observée" aux plans de Stardrift — l'impression que nous regardons à travers un télescope ou un instrument optique — nous avons ajouté en compositing des lens flares spécifiques au type d'optique utilisé pour les télescopes spatiaux réels, et des aberrations chromatiques subtiles aux bords de cadre.

Stardrift a été finalisé en avril 2026 et sera présenté en première au Festival du film d'animation de Rennes le mois prochain. C'est sans doute le projet le plus personnel de Swordfish Edition à ce jour — une exploration artistique autant qu'une vitrine technique.